Cosa differenzia le carte da gioco italiane dalle più celebri e diffuse carte francesi? Probabilmente in molti si saranno posti questo quesito sin da piccoli, una volta venuti a conoscenza dell’esistenza di svariati mazzi regionali prodotti direttamente nello Stivale. Come noto le carte francesi sono 52 e possono includere in aggiunta 2 jolly, mentre quelle italiane sono il più delle volte 40, in quanto sprovviste degli 8, dei 9 e dei 10 tra le carte numeriche. Come intuibile, i giochi che vengono praticati con le carte regionali sono diversi e godono anche di un certo fascino tradizionale, in virtù del carattere particolarmente folkloristico che permea i mazzi che vengono prodotti nelle varie città. Tra le carte regionali italiane sono indiscutibilmente le napoletane a risultare più gettonate e diffuse. I giochi tipici che vengono praticati in Campania sono la Scopa, il Sette e mezzo, la Briscola e il Trentuno.
La Scopa è sicuramente uno dei giochi di carte più famosi in assoluto, che condivide peraltro alcune delle regole principali dell’Assopigliatutto e del Rubamazzo. Tuttavia, per vincere non basta prelevare più carte dell’avversario, ma bisogna raggiungere per primi una determinata soglia di punti, solitamente pari a 11 o 21, a discrezione dei partecipanti. Sono molte le soluzioni che consentono di ottenere un punto: ottenendo il maggior numero di carte in un turno, ottenendo il maggior numero di carte del seme dei denari, possedendo il 7 di denari o formando la “primiera” con i 7 dei vari semi. Quando con una singola carta si ripulisce il tavolo prendendo tutte quelle momentaneamente presenti, si effettua una “scopa” dal valore di un punto. La Scopa si gioca solitamente in due persone, ma la variante dello Scopone scientifico consente di giocare in coppie modificando i criteri di distribuzione delle carte, che vengono smistate tutte all’inizio della partitai.
Il Sette e mezzo, invece, è un gioco che vede i partecipanti sfidare a turno il mazziere. Anche in questo caso è necessario conseguire un punteggio più alto rispetto agli altri. Ogni giocatore riceve inizialmente una carta scoperta e dopo averne valutato il valore può decidere se fermarsi o chiudere di volta in volta un’altra carta per aumentare il proprio score, che non deve mai essere superiore ai 7 punti e mezzo. Le carte numeriche rispecchiano il loro valore nominale, mentre tutte le figure valgono mezzo punto. Se si raggiunge il punteggio massimo, si è tenuti a dichiararlo da subito, ma in caso di parità è il banco a vincere. Nel Sette e mezzo è presente una carta che si comporta da jolly, cioè il 10 di denari, noto come “la matta”. Un 7 e mezzo ottenuto per mezzo di questa carta speciale vale meno di quello ordinario, di conseguenza se il mazziere eseguisse così il 7 e mezzo e si ritrovasse a pareggiare con un giocatore che possiede un 7 e mezzo “pulito” sarebbe il secondo a prevalere.
Un altro gioco molto popolare è la Briscola. Di norma si giocano 2 round e vince chi arriva per primo a 120 punti. A inizio partita il mazziere e l’altro giocatore si ritrovano con 3 carte in mano, mentre alla base del mazzo ne viene posta una, scoperta, il cui seme rappresenterà quello della briscola per tutta la durata della smazzata; le carte di quel seme prevarranno sempre sulle altre. Quando si effettua una presa, si ha diritto a tirare carta per primi nella mano successiva. Chiaramente, è bene memorizzare le carte uscite per intuire quelle in possesso del proprio avversario e per cercare di arrivare a pescare l’ultima briscola alla fine. Trattandosi di un gioco molto popolare, non sorprende che ne esistano alcune versioni alternative: i punteggi delle diverse varianti della Briscola non seguono quindi gli stessi identici criteri. Ad ogni buon conto, la Briscola tradizionale rimane quella che va per la maggiore.
Infine, non si può non citare il Trentuno, in voga soprattutto durante le feste natalizie. Ogni giocatore ha a disposizione 3 vite e se ne perde una ogni volta che al termine di un round si possiede il punteggio inferiore tra i presenti. Le carte numeriche dal 2 al 7 conservano il loro valore nominale, le figure valgono 10 punti e gli assi 11. Quando si arriva ad un minimo di 21 punti dal secondo giro in poi, è possibile “bussare” per dar via ad un ultimo giro, dopodiché verranno rivelati i punteggi. Se si ottengono 31 punti bisogna dichiararlo subito: il risultato è quello di far perdere una vita a tutti gli altri giocatori.